12 Janeiro 2018 | Vanessa Vieira
Mercado de realidade aumentada e virtual movimentou US$ 9 bilhões em 2017
Tecnologia está em ascensão dentro do mercado de entretenimento com mais de US$ 1 bilhão de investimento em novos projetos
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A realidade virtual é uma tecnologia que está cada vez mais presente em eventos do mercado de cinema como a Expocine e a CinemaCon, além de ser protagonista de novos modelos de negócio de marcas ligadas à telona como a IMAX e a D-BOX. O VR (sigla em inglês) também está presente em inovações como venda de ingressos exclusiva para essas experiências, na divulgação internacional de blockbusters e em festivais e mostras do mundo.
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O Leadership Council for Immersive Art & Entertainment (Conselho de Liderança em Arte Imersiva e Entretenimento, em tradução livre), entidade que reúne executivos e especialistas em tecnologias imersivas, divulgou uma estimativa de investimentos que confirmaria a plena ascensão de projetos de realidade virtual dentro do mercado de entretenimento.
Segundo a organização, novos projetos movimentaram valores na ordem de US$ 1 bilhão em 2017. Boa parte desse investimento partiu das empresas fornecedoras de equipamentos para fruição dessas experiências imersivas e de grandes corporações, como os estúdios majors do mercado cinematográfico. Esses, por exemplo, já vêm de um breve histórico de experimentação do VR e agora devem apostar de maneira progressiva nas soluções e conteúdos em cujo potencial mais acreditam que terão retorno.
Ainda que a tecnologia esteja em ascensão, o conselho internacional aponta que o foco principal em 2017 foi mais experimental, de divulgação e testes do que puramente lucrativo, ainda que o ponto de vista comercial não tenha se distanciado totalmente. Tanto é que esse mercado, junto ao de realidade aumentada, movimentou mais de US$ 9 bilhões neste ano, segundo a consultoria International Data Corp. A expectativa é de que, em 2018, os valores cheguem a quase dobrar para atingir US$ 17,8 bilhões.
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