Exibidor

Publicidade

Notícias /mercado / Discussão

27 Abril 2016 | Verônica Domingues

Evento debate os impactos e desafios da realidade virtual

Profissionais e pesquisadores da área comentam os potenciais e as dificuldades dessas tecnologias

Compartilhe:

O PlayStation VR, da Sony, deve ser lançado em outubro desse ano. (Foto: Sony)

Com o aumento na oferta de óculos de realidade virtual e estúdios como a Disney anunciando a produção de conteúdo nesse formato, tornou-se fundamental entender como o mercado está reagindo a novidade.

Publicidade fechar X

Ontem (26), começou a FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia – ou Conferência sobre Animação, Efeitos, Games e Transmídia, em tradução livre, que desde 1994 reúne profissionais de diversos setores para discutir questões relativas a produção desse tipo de conteúdo. Organizado pelo Filmakademie's Institute of Animation, Visual Effects and Digital Postproduction, o evento é considerado o mais influente da Europa voltado ao entretenimento digital. Nessa edição, um dos destaques foi a realidade virtual.

No painel “The Present and Future of Virtual Reality” – ou Presente e Futuro da Realidade Virtual, em tradução livre – ocorrido na tarde de ontem (26), estiveram presentes Neil Schneider (The ITA), Simon Benson (SCE WWS), Daniel O'Brien (HTC), Alon Melchner (Wakingapp), Dr Michael Madary (Johannes Gutenberg University Mainz) e Dr. Jon Peddie (JPR). No geral, eles preferiram destacar questões mais imediatas, como a falta de conteúdo original e o aumento na concorrência entre diferentes tipos óculos.

Em termos de desafios, foram apontados o alto preço dessa tecnologia e a dificuldade em monetizar as produções. No entanto, Michael Madary, pós-doutorado em ética da realidade virtual, trouxe um ponto de vista diferente, especialmente sobre realidade aumentada.

Para Madary, a veiculação de cenas extremamente violentas ou com muito apelo sexual devem ser motivo de preocupação. Entretanto, seu maior alerta está relacionado aos potenciais da realidade aumentada, capaz de criar avatares e permitir a interação das pessoas com eles. O pesquisador fica apreensivo quanto a possibilidade de o público interagir com parentes mortos, por exemplo.

Outros tópicos comentados foram os benefícios da realidade virtual na medicina, auxiliando os pacientes com autismo, e na educação, permitindo aos alunos conhecerem a Muralha da China, por exemplo.

O assunto também teve espaço na CinemaCon 2016, com a CJ CGV apresentando um novo modelo de cinema imersivo.

A FMX segue com uma programação intensa até o dia 29 de abril. Ano passado, a convenção atraiu 3.200 participantes de 55 países, dos quais 60% eram profissionais e 40% estudantes. Para acompanhar a programação, basta entrar no site do evento.

Compartilhe:

  • 0 medalha