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07 Dezembro 2020 | Fernanda Mendes

Com tecnologia inovadora, CCXP Worlds atrai mais de 1,5 milhão de espectadores

Tati Leite, especialista em efeitos especiais, explicou com exclusividade como foi a produção do palco Thunder Arena

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(Foto: Divulgação)

O fim de semana foi marcado pela realização virtual da Comic Con Experience, a CCXP, considerada a maior Comic Con do mundo, superando até mesmo a original, de San Diego (EUA).

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Desde 2014, o evento com selo tupiniquim costuma levar milhares de geeks, cinéfilos e fãs de quadrinhos à São Paulo Expo em São Paulo (SP). Só no ano passado, a CCXP recebeu 280 mil pessoas. Neste ano, totalmente atípico, a organização do evento mostrou que poderia ser possível unir os fãs de entretenimento. Sendo assim, o evento ganhou nome novo, CCXP Worlds: A Journey of Hope, e foi transmitido virtualmente para 113 países.

De acordo com os dados oficiais que foram divulgados, a transmissão online atingiu 1,5 milhão de pessoas que navegaram pelos 12 ambientes virtuais do festival, com picos de 350 mil usuários simultâneos. Foram mais de 150 horas de conteúdos programados em cinco palcos - Thunder Arena, Artists’ Valley, Creatos & Cosplay Universe, Oi Game Arena e Omelete Stage by Santander - e o público ainda foi brindado com até 250 lives diárias de quadrinistas que participavam das mesas virtuais e não abriram mão de interagir com os fãs.

O Portal Exibidor conversou, com exclusividade, com Tati Leite, especialista em efeitos especiais e diretora de produção virtual da CCXP. Ela foi responsável pela estrutura do palco Thunder Arena, o maior do evento. A ideia foi levar um mundo totalmente diferente, dentro de uma cratera de meteoro, com mais de 100 mil fãs, ficando o palco centralizado. Segundo a especialista, o objetivo era que os fãs fossem representados por personagens animados dentro dessa cratera, levando a energia para dentro dos sets de filmagem das gravações ao vivo.

“Para conseguir tal efeito, precisávamos de algo para fazer essa integração do mundo físico do estúdio com esse mundo virtual e mágico que criamos em 3D”, explicou. “A primeira coisa que fizemos foi rastrear o posicionamento das câmeras, porque tínhamos a câmera fisicamente no estúdio e precisávamos de uma tecnologia que fizesse a calibração dessas lentes e interpretasse o posicionamento da câmera no set para o computador. A tecnologia utilizada foi a NCam. Fizemos essa tradução do movimento de câmera do estúdio para o computador e, com isso, o computador traduz esse movimento e faz a mesma coisa, interpretando dentro do software 3D. Além disso, precisávamos de algo que desse resultado em tempo real, então usamos o software Unreal, que é usado para jogos e agora também é usado pra filmes e séries, e nesse caso usamos para um evento ao vivo”.

Aliás, a CCXP Worlds foi o primeiro evento ao vivo do Brasil a utilizar essa técnica. Foi modelado um terreno de mais de 4km e a cena tinha por volta de 6 milhões de polígonos. “Isso foi uma loucura porque a dinâmica do evento ao vivo é muito intensa, então esse foi o grande diferencial, porque a produção virtual te dá o resultado em tempo real, você consegue ver o que está acontecendo no 3D e o bacana de trazer isso para eventos é sincronizar o mundo físico, o que estava acontecendo no estúdio, com o mundo virtual”.

Para Pierre Mantovani, CEO da CCXP, o ingrediente principal para realizar o evento em 2020 foi a coragem. “Com a nossa plataforma, mais uma vez mostramos que para nós a experiência do fã está sempre em primeiro lugar. Levamos nossa marca, o Brasil e todos os parceiros para o mundo. Foi um formato que deu muito certo e, muito provavelmente, estará nos nossos planos combinar o virtual com o presencial nas próximas edições".

Já para CMO de do festival, Roberto Fabri, a tecnologia desenvolvida para a CCXP Worlds foi um dos pontos altos desta edição. "Nosso principal objetivo era proporcionar ao fã uma experiência nova e divertida, que o mantivesse como protagonista do festival. Foram três meses de trabalho intenso, com grandes profissionais que deram seu melhor para criar os mundos mágicos da CCXP, onde não existe limite para o extraordinário. Não é exagero dizer que revolucionamos os eventos virtuais e a resposta do público não poderia ter sido melhor", comemora.

Ainda sem os números totais consolidados, já que o conteúdo da plataforma permanece no ar até 13 de dezembro para quem adquiriu os pacotes Digital, Home e Epic Experience - é possível dizer que o maior alcance geral até o momento, incluindo as redes sociais, foi na China, onde a CCXP impactou 10 milhões de pessoas.

Cinema

E mesmo em um ano onde o mercado de cinema foi extremamente impactado, tanto pela paralisação dos sets de filmagem, como pela suspensão das operações das salas de cinema por meses, o evento conseguiu trazer painéis com estrelas de Hollywood para falarem de próximos lançamentos, e bate-papos sobre produções nacionais também.

Entre as majors que marcaram presença na CCXP Worlds, estavam Sony, Paramount, Warner e Universal. Já entre as produções nacionais, tiveram painéis sobre os próximos títulos com produção da Globo Filmes, incluindo Medida Provisória e Eduardo e Mônica, além de novidades que foram divulgadas sobre o aguardado Turma da Mônica: Lições, que deve estrear no meio do ano que vem.

A Diamond e Galeria Distribuidora também marcaram presença no evento com painéis sobre Agentes 355, que trouxe Penelope Cruz e Jessica Chastain, e dos nacionais A Menina Que Matou Os Pais e O Menino Que Matou Meus Pais.

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