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09 Outubro 2024 | Yuri Codogno

Propriedades intelectuais de outras mídias são um dos meios que o cinema tem para manter boas arrecadações

Painel debateu o assunto na Expocine 2024

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(Foto: Créditos: Fabiano Battaglin)

O painel Construindo Universos - O Valor da Propriedade Intelectual no Audiovisual, oferecido pela CQS/FV Advogados e apresentado na Expocine 2024, debateu como essas “marcas” previamente existentes contribuem dentro do setor cinematográfico. Mais do que isso, foi exemplificado também como franquias que surgiram dentro do audiovisual, mas em outras mídias, como livros, games e séries, são cada vez mais procuradas para serem adaptadas ao cinema.

Com mediação de Fábio Cesnik, sócio da CQS/FV, participaram do painel: Rodrigo Terra, presidente da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos); Fernando Rina, do departamento de direitos autorais da Companhia das Letras, que realiza o licenciamento dos livros para outras mídias ou idiomas; Juliana Capelini, diretora executiva da Conspiração Filmes; e Thais Colli, sócia na CQS/FV e especialista no direito do entretenimento.

Quando há uma adaptação, muitas vezes se faz necessário um novo olhar para a obra original, porque é comum serem de outra época. Por essa e outras razões, algo importante na hora de trabalhar com uma propriedade intelectual é a proteção do autor e da obra em si. “A gente sempre tenta fazer negociações com as práticas do mercado e sempre negociamos obras para o audiovisual. E com o boom dos streamings estamos tentando entender como vai ficar o mercado, que de fato tem essas ondas. Nossa função como editora é representar os autores, pensando também que a adaptação pode ter como consequência o aumento de interesse por aquela obra”, explicou Fernando Rina. 

Ou seja, pode ser uma relação de ganha-ganha, ao menos quando se trata de livros. Um exemplo citado é como o filme Ainda Estou Aqui (Sony), que ainda nem lançou, mas ganhou notoriedade por ter levado um prêmio do Festival de Veneza, alavancou as vendas do livro homônimo, de Marcelo Rubens Paiva, que inspirou o longa. Aliás, há a expectativa que aconteça a mesma relação com os filmes Barba Ensopada de Sangue, Enterre Seus Mortos e Retrato de Um Certo Oriente (O2 Play), que ainda não foram lançados e se inspiraram em livros do mesmo nome.

E não apenas livros são fontes de inspiração, como games eletrônicos também. "A gente tem visto muito desse movimento da propriedade intelectual, que não é tão novo, que são as I.P. nascidas nos games e que depois vão para outras verticais do audiovisual. A gente começa a ver um movimento um pouco mais maduro, até por conta do tamanho do mercado de games. O mercado de games é maior do que o mercado de cinema e de música juntos. São mais de US$ 200 bilhões globais anuais", ressaltou Rodrigo Terra.

Nos games, entretanto, entra a questão da ludonarrativa, algo possível apenas através da jogabilidade. Como o jogador controla o personagem, ele se vê envolto em um mundo, tomando decisões que vão influenciar o futuro daquela experiência. Desta forma, permite criar histórias baseadas no jogo, mas que não seja exatamente a narrativa principal contada no game. 

Um exemplo citado é o jogo The Last of Us e The Last of Us 2, que viraram série na Max (e a segunda temporada estreia ainda ano que vem). Apesar da história da série seguir a mesma, foi possível explorar caminhos diferentes por causa dessa ambientação dos games, com episódios contando histórias não vistas durante a jogatina. Mas para funcionar perfeitamente, foi necessária a presença do criador do jogo, Neil Druckmann, que atuou como co-roteirista da série. 

Nos cinemas também há grandes exemplos de sucesso, como Super Mario Bros - O Filme (2023), a franquia Resident Evil (2002-2021), ou até mesmo Sonic (2020, 2022), que terá seu terceiro longa lançado em dezembro deste ano.

E livros e games possuem uma semelhança: a fanbase. Apesar dos fãs de games serem de certa forma mais fervorosos, com seus fandoms, ambos podem levar público para os cinemas - e também suas afiadas críticas. 

Há também os casos de séries que viraram filmes, e filmes que cresceram e geraram continuações em diversas mídias. "Fiz um levantamento na Conspiração e temos 17 obras baseadas em outras mídias, algumas lançadas e outras em desenvolvimento. É muito importante quando tem uma movimentação no mercado e agora o mercado está se adequando”, disse Juliana

A executiva ressaltou que produzir obras originais é cada vez um risco maior, então ter uma obra pré-existente é mais seguro porque já tem uma base de fãs, o que pode ajudar com os resultados financeiros. Apesar disso, ela citou o exemplo da franquia Detetives do Prédio Azul (Downtown/Paris), que surgiu como uma pequena série em uma parceria com o canal Gloob, mas que hoje é potencialmente a principal marca infantil nacional nos cinemas. 

A fórmula do sucesso, por sua vez, passa muito pela: simplicidade do enredo, que pode ser atualizado e adaptado com facilidade para continuações e outras mídias; ser sobre um lugar ou situação, então facilita a mudança do elenco (no filme, estão indo para a quarta equipe de detetives), o que costuma ser mais barato no orçamento do que continuar com os mesmos atores, que pedem valores maiores nas sequências; e parcerias de distribuição desde o começo do projeto.

Outro exemplo citado foi O Auto da Compadecida, que começou como uma peça de teatro em 1956, virou uma série em 1999, um aclamado filme em 2000 e agora, quase 25 anos depois, vai ganhar sua continuação. 

"Hoje tem o desafio de uma entrada de um novo público. E nesse caso, além de todo domínio que o Guel Arraes tem sobre esse conteúdo, tem muitos parceiros importantes para que essa propriedade intelectual continue atingindo o público brasileiro”, disse Juliana. Ela citou o trailer que foi lançado com antecedência e 24 horas de exclusividade no TikTok, se tornando o conteúdo mais visualizado nessa janela de tempo, a propaganda feita pela Brahma e a animação da Santa Helena.

Sob o ponto de vista jurídico, Thais Colli usou sua experiência em negociar propriedades intelectuais para grandes empresas. Desta forma, o maior desafio vem dessa abrangência de direitos, especialmente quando se pensa em uma plataforma que atua em múltiplos territórios. Assim, passa muito por adaptação do conteúdo, relevância do conteúdo e como conciliar do ponto de vista criativo para uma plataforma de abrangência global. 

“O primeiro desafio é negociar licenças mais parrudas e abrangentes. Durante esse desenvolvimento, precisa ter um olhar mais cuidadoso sobre a cadeia de direito. Precisa pensar também pelo ponto de vista de clearance e liberações. Aquilo que se aplica no Brasil pode ser diferente no Japão. Como conciliar para ser explorada no maior número de territórios. E nisso entra em marcas, músicas”, completou Thais.

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