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Artigo / Artes Digitais

26 Agosto 2021

Gestão de Negócios em Artes Digitais – Frame I

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Artigo em caráter colabortativo entre Alessandra Meleiro, Reynaldo Marchesini e Cesar Coelho*

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A indústria audiovisual digital (IAD) inclui um grande número de empresas envolvidas no desenvolvimento, produção, comercialização e distribuição de filmes, obras para televisão, games, animação, desenvolvimento de aplicativos, pós-produção, realidade virtual e aumentada, etc.

A IAD tem uma série de pontos de partida tecnológicos e de competência comuns. No entanto, é importante ressaltar que existe uma grande variação entre os setores industriais da Animação, Games, Filmes/VFX/pós-produção, Comerciais e Televisão, tanto em termos de organização, do mercado, do tipo de crescimento como, também, da demanda por postos de trabalho.

 

Ao analisar especificamente o primeiro deles, a animação, observamos que é um dos setores da indústria criativa global com maior potencial de crescimento. Representando 25% do mercado audiovisual, o valor total da receita da indústria de animação global foi de US$ 100 bilhões em 2006, US$ 222 bilhões em 2013 e US$ 259 bilhões em 2018, chegando a US$ 270 bilhões em 2020. Além disso, em 2013, a indústria de animação digital administrou cerca de US$ 500 bilhões em licenciamento de marcas e personagens, mais que o dobro de 2006 (US $ 200 bilhões) (Gama 2014: 95; Research and Market 2019[1]).

Com este panorama, podemos afirmar que a indústria da animação tornou-se um setor de dimensões econômicas relevantes para alguns países e um importante mecanismo de crescimento econômico para outros: nos Estados Unidos, a animação tornou-se a sexta maior indústria do país; O Canadá é o maior produtor de animação do mundo, com quatrocentas horas por ano; na Europa, um total de 2 bilhões de euros foi reservado para financiar quinhentas animações no continente através da União Europeia; no Japão, a indústria do entretenimento é a terceira maior do país; por último, a produção de animação na Coreia do Sul é tão significativa que atualmente representa um terço de toda a produção de animação do mundo (Gama 2014: 95).

O bom desempenho geral do mercado de animação digital nos últimos anos sugere uma oportunidade econômica para empresas não vinculadas a grandes empresas americanas, incluindo aquelas de países em desenvolvimento, como o Brasil.

O estudo de mercado e diagnóstico setorial da animação 2018/2019[2], realizado pelo Anima Mundi/ JLeiva, tendo como consultores os autores deste texto, e que contou com um comitê consultivo formado por 60 pessoas, entre realizadores independentes, dirigentes de produtoras, acadêmicos e associações do setor, identificou a relevante dimensão econômica do setor de animação no país, bem como a profunda demanda por profissionais aptos a atuarem com produção executiva no setor de animação (Mapeamento da Animação no Brasil, 2019).

É neste profícuo cenário e visando suprir esta demanda, que o curso - inédito no Brasil - Gestão de Negócios em Artes Digitais, da Faculdade Méliès, pretende trazer executivos e experientes produtores brasileiros e internacionais de forma a estimular que mais obras entrem em plataformas e canais diversos.

O curso oferecerá um cenário em que produtores experientes – tanto nacionais quanto internacionais - compartilharão suas percepções e expertise junto a profissionais iniciantes e aqueles que desejem empreender e atuar nas áreas produtivas, contribuindo não só para a profissionalização do setor, mas para o fortalecimento da cadeia produtiva do audiovisual no Brasil. Contará, também, com docentes internacionais de duas das melhores escolas de animação do mundo: a francesa Les Gobelins e a dinamarquesa The Animation Workshop (TAW).

 

Voltada para criadores de projetos de animação, profissionais do setor ou sócios de produtoras ou estúdios de animação, a iniciativa visa propiciar uma visão mais sistêmica sobre as diversas obras de animação, bem como sobre gestão de estúdios e produtoras audiovisuais: como traçar estratégias de viabilidade financeira, adotar um direcionamento artístico visando aumentar o potencial comercial da obra, saber vender um projeto de forma estruturada (pitching) para os principais agentes do mercado audiovisual (executivos de televisão, investidores, parceiros de coprodução nacional e internacional), dentre outros temas.

Ao buscar extroverter experiência e conhecimentos adquiridos em animação2D, animação3D, efeitos visuais, pós-produção, motion graphics, stop motion e realidade estendida, produtoras e estúdios parceiros da iniciativa - como Wild Life, Flamma, Campo4, Split Estúdio, Combo e 2Dlab - virão à Exibidor, mensalmente, abordar as principais questões envolvidas na produção executiva de obras (do desenvolvimento à comercialização), sob a perspectiva da produção criativa. 

Articulistas*

Alessandra Meleiro: Coordenadora do Centro de Análise do Cinema e do Audiovisual (CENA/UFSCar) e Presidente do IC – Instituto das Indústrias Criativas, membro da UNCTAD/ONU. Foi Presidente do FORCINE entre 2016-2020. Atuou como Research Fellow na Dinamarca junto à Aarhus University e VIA University/ School of Business, Technology and Creative Industries e como Consultora de empresas como Netflix Brasil, Itaú Cultural, Anima Mundi/JLeiva, dentre outras. Pós-doutorado junto à University of London e Professora do Bacharelado em Imagem e Som da Universidade Federal de São Carlos. Autora de 9 livros sobre cinema mundial, políticas e indústria audiovisual.

Reynaldo Marchesini: Com mais de 20 anos de experiência profissional em várias áreas do entretenimento, foi co-proprietário de empresas responsáveis pela distribuição e licenciamento de estúdios internacionais no Brasil (Disney, Sony Pictures, Nintendo, ABC, Nelvana, HIT, entre outros) onde foi diretamente responsável pelos programas de licenciamento de propriedades.  Em 2004, foi responsável pela coprodução internacional da série animada brasileira "Sea Princesses", (104 episódios) distribuída em 128 países. Foi produtor executivo e supervisor artístico nas 3 temporadas da série animada do "Sítio do Picapau Amarelo" - a 1ª produção de animação da TV Globo em coprodução com a Mixer. Participa no desenvolvimento de projetos e laboratórios de pitching desenvolvidos em todo o Brasil como Anima Mundi, Rio2C, AnimaTV, Programas de Desenvolvimento de Animação de diversos estados e no exterior, no programa SEA do Animation Workshop (Dinamarca), tendo avaliado ou prestado consultoria em mais de 300 projetos de animação.

Cesar Coelho: Cesar Coelho dirigiu mais de 250 obras de animação, destacando-se a animação para as minisséries “Hoje é Dia de Maria” – indicada para o 33th Emmy Awards, “Afinal o que Querem as Mulheres”, “Quem Sou Eu” – vencedor do Prêmio Jornalístico Vladimir Herzog de Anistia & Direitos Humanos 2017 - e para novela “Meu Pedacinho de Chão”. Consultor no processo de desenvolvimento das mascotes dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio2016. Coordenador de animação para a Cerimônia de Encerramento dos Jogos Olímpicos Rio2016. Seus filmes participaram dos mais importantes festivais de animação, conquistando prêmios nos festivais de Espinho (Portugal), Havana (Cuba) e Roma (Itália). Coautor do livro “Animation Now” publicado em seis idiomas pela editora Tashen. É um dos quatro fundadores e diretores de ANIMA MUNDI – Festival Internacional de Animação do Brasil. Coordenador de Anima Forum. Corroterista no longa-metragem de animação “Abá e sua banda” (em produção), corroterista no longa-metragem de animação “Alice Sem Cor”, vencedor do edital de desenvolvimento do ICA – Instituto de Cinema Português em 2019.

 

 

[1] Gama, Marina Moreira. “A inserção dos países em desenvolvimento no mercado global de animação”. Revista do BNDES, V. 1, No. 1, n. 42, Rio de Janeiro: Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social, Dez/ 2014.

Research and Markets. “Global Animation, VFX & Games Industry: Strategies, Trends & Opportunities”, USA, 2019. Acessado em 27/10/2020. https://www.prnewswire.com/news-releases/global-animation-vfx--games-markets-2018-2020-total-value-of-global-animation-industry-is-projected-to-reach-us-270-billion-300773718.html

[2] JLeiva/Anima Mundi. “Mapeamento da Animação no Brasil”. São Paulo, 2019. Acessado em 16/08/2021. http://mapeamentoanimacao.com.br/

Negócios em Artes Digitais
Negócios em Artes Digitais

Colaboração entre Alessandra Meleiro, Reynaldo Marchesini e Cesar Coelho

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